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스마트폰을 언제, 어디서 주로 볼까? 기술과 과학으로 포장된 IT는 사용자를 빼놓고 생각할 수 없다. 궁극적으로 기술의 마지막 끝은 사라져 눈에 보이지 않는 것이다. 모바일의 가치와 비전을 고려할 때는 기술보다는 사용자적 관점에서 바라봐야 한다. 3인치의 작은 화면을 사용자들은 언제, 어디서, 얼마나 바라보게 될까? 이 해답을 찾는 곳에서 모바일의 가치를 예견할 수 있다. > 언제 모바일을 사용할까? 모바일을 사용하는 시간대는 PC와 비교하면 전 시간대에 균일하다는 것이 큰 차별점이다. 물론 잠자는 시간대인 12시~6시는 PC와 마찬가지로 사용량이 급격하게 줄어든다. 하지만, 그 외의 시간대는 PC처럼 들쑥날쑥하지 않다. PC의 경우에는 아침 6시부터 점차 인터넷 사용량이 늘어 9시부터 급격하게 커지기 시작한다. 이후 11시 무렵부터 줄어들.. 더보기
스마트폰 날개 달아주는 펨토셀을 아시나요? 스마트폰 날개 달아주는 펨토셀을 아시나요? 요즘 스마트폰을 쓰다보면 예전과 달리 애플리케이션 설치는 물론 자유롭게 웹서핑을 즐길 수 있고 음악이나 동영상, 심지어 내비게이션에 이르기까지 다양한 기능을 맛볼 수 있다. 그런데 가만히 들여다보면 이들 기능 대부분이 어딘가에 연결되어 있어야만 사용이 가능하다. 어디? 바로 인터넷. 인터넷 없이 스마트폰을 쓴다는 일은 상상하기 어렵다. 그래서인지 스마트폰 보급량이 늘어날수록 데이터 사용량도 함께 치솟고 있으며 이를 해결하기 위해 각 이동통신사의 발걸음이 분주해졌다. 참고로 업계에서는 오는 2013년의 데이터 사용량이 지금의 최대 30배에 이를 것으로 전망하고 있다. ■ 초고속 인터넷 3G로 변환, 안정적인 데이터 송수신 가능 데이터 사용량을 감당하기 위해 HSP.. 더보기
혜민아빠의 아이패드 두달 사용기 주소 : http://www.facebook.com/notes/hongss/hyemin-appa-aipaedeu-dudal-sayong-gi/155071981176649 음냥.. 나도 갈길이 멀다는.... 더보기
아이폰·아이패드에서 스타2 즐긴다 안희권기자 argon@inews24.com>argon@inews24.com 인기 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트2를 아이폰이나 아이패드에서도 즐길 수 있을 전망이다. 30일(현지시간) 매시어블에 따르면, 대니얼 헬러먼(Daniel Hellerman)이란 개발자가 애플 아이오에스(iOS)를 기반으로 한 스타크래프트2 앱을 개발 중이며, 다음 달 이를 선보일 예정이다. 그는 게임 유닛들을 제어하는 미니맵 콘트롤과 게임에서 가장 중요한 단축키, 매크로 등을 키보드 대신 터치로 손쉽게 실행할 수 있도록 구현했다고 밝혔다. 이 앱이 출시돼도 스타크래프트2를 제대로 즐길 수 있을 지는 미지수다. 스타크프래프트 게임 개발사인 블리자드가 자사 게임을 임의로 바꾼 프로그램 접속을 강제로 차단하기 때문이다. 대니얼은 자.. 더보기
PC보다 다양한 사용성을 보여주는 Mobile PC와 Mobile Device는 유사한 사이트와 정보를 접하면서도 상이한 사용 행태를 보여주고 있다. PC와 Mobile의 사용행태의 차이는 극히 미세하지만, 그 차이를 이해하는 자가 Mobile 시대의 승자가 될 것으로 보인다. 이번 포스트에서는 PC와 Mobile의 사용행태 비교에 대해서 간략하게 정리해보고자 한다. 먼저, Mobile의 사용성이 PC에 비해 훨씬 높게 조사되어 놀라움을 준다. PC로 하는 주요 행태는 17.1개인데 반해 Mobile은 19.8개로 조사되었다. Mobile Device가 PC에 비해 사용에 대한 부담감이 적고, 개인화된 정보를 사용하기에 더 적합하기 때문으로 풀이된다. 실제 주요 사용성을 디테일하게 PC와 비교해 보아도 Mobile의 활동 영역이 훨씬 높게 나오고 있.. 더보기
증강현실과 온라인 쇼핑이 만났다…’가상 탈의실’ 눈길 2010년 한국 IT 시장의 화두 중 하나는 증강현실이다. 2010년에 들어서면서 본격적으로 증강현실 개념과 외국 기술들이 소개되고 있으며 한국에서도 다양한 업체들이 앞다투어 증강현실 기반 서비스 개발에 열을 올리고 있다. 증강현실 기술의 시장 가능성은 분명해 보인다. 그러나 개인적으로 쉽게 해답을 찾을 수 없는 질문이 몇가지 있다. (1) 과연 우리의 ‘일상’에 증강현실은 어떤 모습으로 찾아올까? (참조: 증강현실에서 소셜 미디어가 무럭무럭 자라난다) 또는 (2) 증강현실 기술에 기초한 서비스의 비즈니스 모델은 무엇일까? 최근에 이 두 가지 질문에 명쾌한 답을 줄 수 있는 메타이오(Metaio)라는 독일 기업을 알게되었다. 직원 60명 규모의 Metaio는, 한국(!)과 미국에 지사를 가지고 있으며, .. 더보기
증강현실에서 소셜 미디어가 무럭무럭 자라난다 미디어의 현재와 내일을 분석하기 위한 첫걸음으로 최근 화두로 등장한 ‘증강현실(augmented reality: 확장된 현실)’을 소개해보려 한다.‘증강현실’의 키워드 중 하나는, 지난 글 ‘증강현실과 LTE‘에서 지적했던 것 처럼 ‘브라우징’ 방식의 변화, 즉 ‘정보 소비 양식’의 변화다. 파이어폭스, 사파리, 인터넷 익스플로어 등 전통적인 브라우저 외에도 ‘카메라’가 세상의 정보를 소비하는 ‘창구’가 된다.증강현실의 기술적 뒷받침 또는 전제조건은 휴대폰 또는 스마트폰에 사용되는 프로세서 성능의 (지속적인) 향상이다. 모토롤라 ‘드로이드(Droid)’에는 550 MHz CPU가 장착되었고, 구글의 넥서스 원(Nexus One)에는 퀄컴(Qualcomm)에서 제작된 1GHz 성능의 CPU가, 애플의 아이.. 더보기
무어의 법칙(Moore's law) 마이크로칩 기술의 발전속도에 관한 것으로 마이크로칩에 저장할 수 있는 데이터의 양이 18개월마다 2배씩 증가한다는 법칙이다. '인터넷은 적은 노력으로도 커다란 결과를 얻을 수 있다'는 메트칼프의 법칙, '조직은 계속적으로 거래 비용이 적게 드는 쪽으로 변화한다'는 가치사슬을 지배하는 법칙과 함께 인터넷 경제3원칙으로 불린다. 또한 컴퓨터의 성능은 거의 5년마다 10배, 10년마다 100배씩 개선된다는 내용도 포함된다. 1965년 페어차일드(Fairchild)의 연구원으로 있던 고든 무어(Gordon Moore)가 마이크로칩의 용량이 매년 2배가 될 것으로 예측하며 만든 법칙으로, 1975년 24개월로 수정되었고, 그 이후 18개월로 정의되었다. 이 법칙은 컴퓨터의 처리속도와 메모리의 양이 2배로 증가하고.. 더보기
증강현실 [增强現實, augmented reality] 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다. 현실환경과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템(hybrid VR system)으로 1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 연구·개발이 진행되고 있다. 현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주역은 현실환경이다. 컴퓨터 그래픽은 현실환경에 필요한 정보를 추가 제공하는 역할을 한다. 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 겹침(overlap)으로써 현실환경과 가상화면과의 구분이 모호해지도록 한다는 뜻이다. 가상현실기술은 가상.. 더보기
아이폰을 이용한 명함 Inspired by this guy, I just got a fresh batch of business cards from moo.com. There’s not really enough space on a business card to explain yourself in any detail so I thought I’d extend it using augmented reality. I recorded a short video bio and created a 3D grid of coloured planes. These planes are updated with the colours from the video and extruded depending on the level of brightness. ***.. 더보기